このページを開く前に決め手のインタラクションが音声で2分以内に終わり、ツールが1つ入っていて、ペルソナのチャレンジが終わっている。
しくみ
会話は「ステップ」と「次に進む条件」でできている
ゲームのシナリオと同じように、会話もステップに分けて考えられます。大事なのは、ステップそのものより「どうなったら次へ進むか」という条件です。
ユーザーは、思ったとおりに答えてくれるとは限りません。答えがあいまいなとき、関係ない話をしたとき、やめたいと言ったとき。そうした矢印を先に考えておくと、初めての人にも使いやすくなります。
- あいさつして、何ができるかを伝える
- 質問する(答えがあいまいなら、選択肢を3つ出して聞き直す)
- ツールを使う
- 結果を伝える
- 締めのセリフで終える
チャレンジカード
気になるものを1枚選んで試しましょう。上から順にやる必要はありません。
6-1会話のフローチャートを描く
★ 少し深める目安 15分
ねらい決め手のインタラクションを、「ステップ」と「次に進む条件」に分けて考える。
カード6-1の例を図にしたもの。矢印に「次に進む条件」を書き、あいまいな答えから質問へ戻る道も示しています。やること
- 紙に、ステップを箱、次に進む条件を矢印で描く。
- 描いた図を、システムメッセージの手順と見比べる。
- ぬけている矢印(答えがあいまいなとき、など)を足して保存する。
[1 あいさつ・できることを伝える] → ユーザーが答えた → [2 質問]
[2 質問] → 答えがあいまい → 選択肢を3つ出して聞き直す
[2 質問] → 答えた → [3 ツールを使う] → [4 結果を伝える] → [5 締めのセリフ]
できたかチェック「今どのステップにいるか」を意識させる一文を、システムメッセージに入れられる。
6-2予想外の入力への対応表
★ 少し深める目安 15分ペアで
ねらい思ったとおりに進まないときの動きを、先に決めておく。
やること
- 下の表の右側を、自分のキャラで埋める。
- 埋めた内容をシステムメッセージに入れて保存する。
- ペアに、わざと予想外の入力をしてもらう。
| 起きること | キャラの対応(自分で書く) |
|---|
| ユーザーがだまる・「分からない」と言う | 例:選択肢を出して助け舟を出す |
|---|
| 関係ない話を始める | 例:1文だけ乗ってから、本筋へもどす |
|---|
| とちゅうでやめたいと言う | 例:締めのセリフで気持ちよく終える |
|---|
| 同じ質問をくり返す | |
|---|
| キャラをからかう | |
|---|
できたかチェックペアの予想外の入力に、キャラを保ったまま対応できる。
6-3音声ならではの工夫
★★ しくみまで目安 15分
ねらい耳だけで聞く会話を、分かりやすくする工夫を知る。
やること
- 下の工夫から2つ選んで、システムメッセージに取り入れる。
- 保存して、2分に収まるか時間を測る。
| 工夫 | 理由 |
|---|
| 選択肢は3つまで | 耳では覚えきれない |
|---|
| 1回の返事は2〜3文 | 長いと待ち時間も長くなる |
|---|
| ツールを使う前に、つなぎのセリフ | 「ちょっと調べるから待っててね」で、だまる時間をうめる |
|---|
| 大事なことは最後にもう一度 | 聞き逃しても分かる |
|---|
| 質問で終わる | 次に何を言えばいいか分かる |
|---|
できたかチェック取り入れた2つの工夫で、聞きやすさがどう変わったかを説明できる。
ねらい1回うまくいっても、毎回うまくいくとは限らないことを知る。
やること
- 決め手のインタラクションを3回通して、下の表に記録する。
- ばらつきがいちばん大きい場所を1つ直す。
- 保存して、もう1回通す。
| 回 | かかった時間 | ツールが動いたタイミング | キャラがぶれた場所 |
|---|
| 1 | | | |
|---|
| 2 | | | |
|---|
| 3 | | | |
|---|
できたかチェック直したあと、ばらつきが小さくなった。
6-5プレイテスターになる
★ 少し深める目安 15分ペアで
ねらい人のエージェントを試して、役に立つフィードバックを返す。
やること
- 仲間の決め手のインタラクションを試す。
- 「良かった点1つ・分かりにくかった点1つ・提案1つ」を伝える。
- 役を交代する。
良かった点:〇〇のところで、キャラらしさがすごく出ていた。
気づいた点:〇〇のとき、次に何を言えばいいか迷った。
提案:選択肢を言ってくれると、もっと分かりやすいかも。いっしょに考えてみよう。
できたかチェック相手が「次に何を直すか」を決められるフィードバックを返せた。
6-6かくし要素(イースターエッグ)を入れる
★★ しくみまで目安 15分
ねらい遊び心のある仕掛けで、キャラの個性を強める。
やること
- どんな仕掛けにするかを決める(例:特定の合言葉で秘密の小話をする、3回お礼を言うと態度が変わる)。
- 仕掛けの説明を1行で、システムメッセージに書いて保存する。
- 仕掛けが動くか、ほかの部分が崩れないかを試す。
「霧笛を鳴らして」と言われたら、「ボォォー……」と鳴いてから、昔の船乗りの話を1つだけする。
できたかチェック仕掛けが動き、キャラを保つ・2分で終わる・初めての人が使える、が崩れていない。
ヒント仕掛けの説明は短く。システムメッセージが長くなると、Session 7 のコストに響きます。