SESSION 06LEVEL 1

キャラクターに何かをさせよう

この回でやったこと音声で動く「決め手のインタラクション」を作り、ツールを1つ組みこんで、デモとペルソナのチャレンジに挑戦した。

このページのねらい会話を「設計」する力をつける。予想外の入力に強く、使って楽しいインタラクションにする。

このページを開く前に決め手のインタラクションが音声で2分以内に終わり、ツールが1つ入っていて、ペルソナのチャレンジが終わっている。

しくみ

会話は「ステップ」と「次に進む条件」でできている

ゲームのシナリオと同じように、会話もステップに分けて考えられます。大事なのは、ステップそのものより「どうなったら次へ進むか」という条件です。

ユーザーは、思ったとおりに答えてくれるとは限りません。答えがあいまいなとき、関係ない話をしたとき、やめたいと言ったとき。そうした矢印を先に考えておくと、初めての人にも使いやすくなります。

  1. あいさつして、何ができるかを伝える
  2. 質問する(答えがあいまいなら、選択肢を3つ出して聞き直す)
  3. ツールを使う
  4. 結果を伝える
  5. 締めのセリフで終える

チャレンジカード

気になるものを1枚選んで試しましょう。上から順にやる必要はありません。

6-1

会話のフローチャートを描く

★ 少し深める目安 15分

ねらい決め手のインタラクションを、「ステップ」と「次に進む条件」に分けて考える。

あいさつから質問へ進み、あいまいなら選択肢を3つ出して聞き直す。答えたらツール、結果、締めへ進むフローチャート。
カード6-1の例を図にしたもの。矢印に「次に進む条件」を書き、あいまいな答えから質問へ戻る道も示しています。

やること

  1. 紙に、ステップを箱、次に進む条件を矢印で描く。
  2. 描いた図を、システムメッセージの手順と見比べる。
  3. ぬけている矢印(答えがあいまいなとき、など)を足して保存する。
図の例
[1 あいさつ・できることを伝える] → ユーザーが答えた → [2 質問]
[2 質問] → 答えがあいまい → 選択肢を3つ出して聞き直す
[2 質問] → 答えた → [3 ツールを使う] → [4 結果を伝える] → [5 締めのセリフ]

できたかチェック「今どのステップにいるか」を意識させる一文を、システムメッセージに入れられる。

6-2

予想外の入力への対応表

★ 少し深める目安 15分ペアで

ねらい思ったとおりに進まないときの動きを、先に決めておく。

やること

  1. 下の表の右側を、自分のキャラで埋める。
  2. 埋めた内容をシステムメッセージに入れて保存する。
  3. ペアに、わざと予想外の入力をしてもらう。
起きることキャラの対応(自分で書く)
ユーザーがだまる・「分からない」と言う例:選択肢を出して助け舟を出す
関係ない話を始める例:1文だけ乗ってから、本筋へもどす
とちゅうでやめたいと言う例:締めのセリフで気持ちよく終える
同じ質問をくり返す
キャラをからかう

できたかチェックペアの予想外の入力に、キャラを保ったまま対応できる。

6-3

音声ならではの工夫

★★ しくみまで目安 15分

ねらい耳だけで聞く会話を、分かりやすくする工夫を知る。

やること

  1. 下の工夫から2つ選んで、システムメッセージに取り入れる。
  2. 保存して、2分に収まるか時間を測る。
工夫理由
選択肢は3つまで耳では覚えきれない
1回の返事は2〜3文長いと待ち時間も長くなる
ツールを使う前に、つなぎのセリフ「ちょっと調べるから待っててね」で、だまる時間をうめる
大事なことは最後にもう一度聞き逃しても分かる
質問で終わる次に何を言えばいいか分かる

できたかチェック取り入れた2つの工夫で、聞きやすさがどう変わったかを説明できる。

6-4

3回測って直す

★ 少し深める目安 15分

ねらい1回うまくいっても、毎回うまくいくとは限らないことを知る。

やること

  1. 決め手のインタラクションを3回通して、下の表に記録する。
  2. ばらつきがいちばん大きい場所を1つ直す。
  3. 保存して、もう1回通す。
回かかった時間ツールが動いたタイミングキャラがぶれた場所
1
2
3

できたかチェック直したあと、ばらつきが小さくなった。

6-5

プレイテスターになる

★ 少し深める目安 15分ペアで

ねらい人のエージェントを試して、役に立つフィードバックを返す。

やること

  1. 仲間の決め手のインタラクションを試す。
  2. 「良かった点1つ・分かりにくかった点1つ・提案1つ」を伝える。
  3. 役を交代する。
フィードバックの型
良かった点:〇〇のところで、キャラらしさがすごく出ていた。
気づいた点:〇〇のとき、次に何を言えばいいか迷った。
提案:選択肢を言ってくれると、もっと分かりやすいかも。いっしょに考えてみよう。

できたかチェック相手が「次に何を直すか」を決められるフィードバックを返せた。

6-6

かくし要素(イースターエッグ)を入れる

★★ しくみまで目安 15分

ねらい遊び心のある仕掛けで、キャラの個性を強める。

やること

  1. どんな仕掛けにするかを決める(例:特定の合言葉で秘密の小話をする、3回お礼を言うと態度が変わる)。
  2. 仕掛けの説明を1行で、システムメッセージに書いて保存する。
  3. 仕掛けが動くか、ほかの部分が崩れないかを試す。
見本:トトの場合
「霧笛を鳴らして」と言われたら、「ボォォー……」と鳴いてから、昔の船乗りの話を1つだけする。

できたかチェック仕掛けが動き、キャラを保つ・2分で終わる・初めての人が使える、が崩れていない。

ヒント仕掛けの説明は短く。システムメッセージが長くなると、Session 7 のコストに響きます。

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